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 Points de règle V6

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sigus
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MessageSujet: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 10:45

Je propose d'ouvrir un post sur les changements pour faciliter le passage...
Je propose de récapituler les changements perçus et validés, les commentaires après...
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sigus
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 10:49

Outre les points signalés un peu partout sur la toile, un point m'attire...

P 13, tir et mouvement,
L'effet du mouvement sur le tir est déterminé figurine par figurine...
2 sens possibles:
Le mv touche toutes les figs et on voit les effets infidivuellement,
Le mv ne touche que les fig qui ont effectivement bougé (la tactique dont seule l'arme lourde ne bouge pas...)

Et en regardant p10 :
déclarez lesquelles restent stationnaires juste avant de commencer à déplacer les autres figurines...
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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 11:42

Parmi les choses qui vont changer fondamentalement la façon de jouer (a mon sens) :

- On ne peut plus débarquer d'un vehicule et charger dans le même tour même si le vehicule n'a pas bougé hormis pour les vehicules d'assaut evidemment

- Le nerf de la charge multiple qui pénalise principalement les armées de pur close ou populeuse (pas de charge feroce/bonus de charge/rage/folie furieuse lors d'une charge multiple)

- Les armées avec vehicule découvert rapide ne sont pas spécialement penalisé (mouvement de 6ps du vehicule + debarquement à 6ps + charge 2D6 = potentiellement 24ps de charge)

- Les aeronefs : C'est indécent à quel point GW ne tente meme pas de nier le fait qu'il avantage principalement les dernieres sorties Very Happy

- @Yriel : le marteau de fureur c'est une touche auto Init 10 (et non force 10). Du coup, c'est bien mais pas aussi bien.

Bref, dans mon cas, je vois deux tendances :

- Eldar : Un nerf de leurs capacités de close et de reaction (rapport à la charge impossible apres debarquement, les banshees PA3, les gardiens de choc qui pourront etre degommé facilement en alerte). Un nerf indirect de l'holo-champ (spa plus mal) + un up des snipers & des armes lourdes d'infanterie va me permettre de rejouer les eldars comme j'aimais les jouer en V4 avec le retour des araignées (\o/), des harlequins (\o/ moins bourrin qu'en V4 ceci dit), des motos (qu'étaient jamais parti il est vrai), des rangers, des faucheurs, du SF (qui compte comme un perso) bref je suis relativement ravi même si on perd en rapidité closesque et si les joueurs fluff genre biel-tan doivent pleurer en silence.

Par contre la specificité eldar des pouvoirs psy de buff n'est plus car elle est dans la divination/telepathie et est disponible dans la GI et certains chapitres SM. J'ose pas imaginer à quel point ça va piquer

A noter : Le canon fantome devient juste assez monstrueux avec les points de coque. En gros, une unité de 5 Gardes a de grosses chance de dégommer un chassis par tour

- Orks : C'est le carnage pour le close de mon point de vue. Charge multiple merdique, charge feroce sans bonus d'init, la regle sans peur (en VF) ne permet plus de beneficier de mieux qu'une 5+ en save de couvert. Par contre au tir, c'est autre chose. Les pillards peuvent se déplacer et tirer à CT 1 (ce qui est moins dramatique pour les stats avec une CT2 qu'une CT4 Very Happy), les kramboyz en contre charge vont piquer (15d3 touche de F4), meme les frimeurs ont un up (ignore les couverts). On dispose de l'un des rares vehicule avec 4 PC (chariot de guerre, land raider, toutes les merdes necrons ...)

Je pense qu'il faut jouer pour confirmer/infirmer toute remarque evidemment mais c'est mon sentiment à la lecture.
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Meijin

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 12:23

Les théories papier c'est pourri, alors je vais faire un retour sur vos points de règles :

Haruspex a écrit:
On ne peut plus débarquer d'un vehicule et charger dans le même tour même si le vehicule n'a pas bougé hormis pour les vehicules d'assaut evidemment

C'est vrai ça nerf pas mal le full châssis, mais je pense que la charge à 2d6ps y est pour quelque chose.

Haruspex a écrit:
Le nerf de la charge multiple qui pénalise principalement les armées de pur close ou populeuse (pas de charge feroce/bonus de charge/rage/folie furieuse lors d'une charge multiple)

Pour moi c'est une bonne chose, un bon gros nerf des death star dégueulasse qu'on retrouvait sur les tables. Mais même sans ça, la charge multiple sur 2 unités reste toujours viable.

Haruspex a écrit:
Les aeronefs : C'est indécent à quel point GW ne tente meme pas de nier le fait qu'il avantage principalement les dernieres sorties Very Happy

J'ai envie de dire que c'est faux, je sais pas si tu as bien lu les mouvements des aéronefs mais c'est un poil tendu :

Les - :

- Un aéronef qui fait moins de 18ps pendant sa phase de mouvement = épave.
- Un seul pivot de 90° maximum AVANT de bouger, donc faudra bien gérer ses pivots + mouvement pour avoir des cibles en vue (heureusement on peut tout mesurer mais quand même...)

Les + :

- Se font tirer dessus avec CT1 (sauf si arme d'interception)
- La 5+ de couvert dès qu'il bouge (ou 4+ si il met les gaz)
- Immunisé aux gabarits (flamer ou 3/5ps)

Haruspex a écrit:
le marteau de fureur c'est une touche auto Init 10 (et non force 10). Du coup, c'est bien mais pas aussi bien.
Vrai. Le type chariot par contre fait 1D6 touches F6 auto.
En parlant du chariot (type console de commandement nécron), on peut maintenant closer avec (et faire des touches d'impact), avec un bonus de +1 à la save.
Par contre gros nerf des attaques au passage puisque les véhicules ne se déplacent que de 12ps maxi pendant la phase de mouvement.

Haruspex a écrit:
Eldar : Un nerf de leurs capacités de close et de reaction (rapport à la charge impossible apres debarquement, les banshees PA3, les gardiens de choc qui pourront etre degommé facilement en alerte). Un nerf indirect de l'holo-champ (spa plus mal) + un up des snipers & des armes lourdes d'infanterie va me permettre de rejouer les eldars comme j'aimais les jouer en V4 avec le retour des araignées (\o/), des harlequins (\o/ moins bourrin qu'en V4 ceci dit), des motos (qu'étaient jamais parti il est vrai), des rangers, des faucheurs, du SF (qui compte comme un perso) bref je suis relativement ravi même si on perd en rapidité closesque et si les joueurs fluff genre biel-tan doivent pleurer en silence.

Je vois pas ou est le nerf de l'holo-champs, sauf si tu parles des points de coque. Faut pas oublier qu'en tant qu'antigrav, tous tes chars ont un 5+ de couvert dès qu'il bouge...
Le tir d'alerte c'est une blague, à part les lance-flammes qui font des touches auto, enter le peu de touches que tu fais et les saves de ton adversaire, ça sera rare d'en voir tomber lors de la contre-charge.
Les snipers deviennent immonde, avec la capacité de ciblé des gurines spécifiques.


Haruspex a écrit:
C'est le carnage pour le close de mon point de vue. Charge multiple merdique, charge feroce sans bonus d'init, la regle sans peur (en VF) ne permet plus de beneficier de mieux qu'une 5+ en save de couvert. Par contre au tir, c'est autre chose. Les pillards peuvent se déplacer et tirer à CT 1 (ce qui est moins dramatique pour les stats avec une CT2 qu'une CT4 Very Happy), les kramboyz en contre charge vont piquer (15d3 touche de F4), meme les frimeurs ont un up (ignore les couverts). On dispose de l'un des rares vehicule avec 4 PC (chariot de guerre, land raider, toutes les merdes necrons ...)

La charge multiple c'est pas plus mal, mais même sans ça, ça reste des orks avec 2/3A F4 en charge.
Les motos qui font 12ps + 2d6ps.
Les trukks qui font 24ps en un tour (12ps + 12ps).
Les kopters qui gagnent une 5+ de couvert quand ils bougent +1A I10 gratos en charge.
Les chokboyz qui gagnent aussi l'A I10 supplémentaire.
Il y a des + et des - mais pour moi la V6 équilibre pas mal les armées. Sauf CG vs Démons mais bon ça on s'en doutait...

Ce que j'aime dans cette version c'est le retour à un vrai jeu de FIGURINES, pas un board game simpliste comme l'était la V5.
Les figurines non visibles à la vue du tireur ne peuvent plus être tuées (miam! enfin !!!).
Les figurines qui ne peuvent pas être placées physiquement dans un endroit particulier d'un décor n'y vont plus (comme ça il n'y aura plus de "bon je mets ma gurine là mais en faite elle est sur la dernière brique du batiment là...")
La V6 tend vers un jeu beaucoup plus réaliste (et ce que ça implique) et ça j'aime !
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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 13:03

Citation :
Je vois pas ou est le nerf de l'holo-champs, sauf si tu parles des points de coque

Je parle du fait que l'holo-champ ne sert plus qu'en cas de degat important. Donc le cout n'est plus justifié et je suppose que la regle va changer dans le futur codex mais dans l'état je pense qu'il vaut bien moins le coup (notamment pour le fait que les antigrav aient tous zigzag en effet)

Citation :
enter le peu de touches que tu fais et les saves de ton adversaire, ça sera rare d'en voir tomber lors de la contre-charge.

Ne sous-estime pas une vingtaine de tir de contre-charge contre de l'E3 5+ (ma remarque parlait des gardiens de chocs)

Citation :
La charge multiple c'est pas plus mal, mais même sans ça, ça reste des orks avec 2/3A F4 en charge.

A Init 2. Ca change beaucoup de choses, specialement pour les unités en truk par 12 qui tombe vite vite. A voir aussi que les orks ne beneficieront pas des pouvoirs psys qui sont tout de meme assez fat.

Citation :
Les figurines qui ne peuvent pas être placées physiquement dans un endroit particulier d'un décor n'y vont plus (comme ça il n'y aura plus de "bon je mets ma gurine là mais en faite elle est sur la dernière brique du batiment là...")

Il est encore fait mention des bouts de papier pour les figs quand elle risque de se viander. Donc ca c'est toujours là.

Moi perso, je me méfie du réalisme et la ligne de vue reelle est generatrice de chouinage en tournoi (generatrice de chouinage chez les moins de 16 ans tout court d'ailleurs). Apres, je suis d'accord : on s'oriente vers des regles un poil plus complexe et de belles perspectives de rigolade en parties amicales / convention avec les regles de decors, d'objectif et de terrains mysterieux.
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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 15:27

Et sinon.

p.61 : Arme energetique. Une arme energetique va disposer de regles differentes selon son type (épée, hache, lance ou masse). Il est stipulé qu'il faut donc se referer à la figurine pour savoir (le crozius est une masse, l'arme de kharn est une hache, etc.)

Question : Qu'en est-il des conversions ? Y'a moyen de faire de vilaines choses genre du berkos avec lance energetique (F6 pa3 en charge) et autre trucs du genre. Z'en pensez quoi?
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borzag
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 19:03

Je voulai faire des emperors children avec des godes energetiques... Ca compte comment? Matraque?
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Morgothar
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 20:23

Bonsoir à tous,

Ayant commencé à étudier les règles pour l'arbitrage d'octobre, j'apporte ma petite contribution :

Citation:
Les figurines qui ne peuvent pas être placées physiquement dans un endroit particulier d'un décor n'y vont plus (comme ça il n'y aura plus de "bon je mets ma gurine là mais en faite elle est sur la dernière brique du bâtiment là...")

L'encadré de la page 11 du livre de règle intitulé "Figurine chancelante" ne te donne pas entièrement raison !

Citation:
La charge multiple c'est pas plus mal, mais même sans ça, ça reste des orks avec 2/3A F4 en charge.

La règle de charge féroce p37 indice que la charge féroce ne fonctionne pas lors d'une charge multiple donc se sera F3 sauf pour le nobz.

Citation:
Question : Qu'en est-il des conversions ? Y'a moyen de faire de vilaines choses genre du berkos avec lance energetique (F6 pa3 en charge) et autre trucs du genre. Z'en pensez quoi?

Pas de contre indication pour le moment, d'autant que seule le champion des berserkers peut être équipé d'une arme énergétique.
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Bib'
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 20:48

Haruspex a écrit:

Question : Qu'en est-il des conversions ? Y'a moyen de faire de vilaines choses genre du berkos avec lance energetique (F6 pa3 en charge) et autre trucs du genre. Z'en pensez quoi?
La conversion doit rester fidèle à l'original, qui lui fait foi en erme de règles. Les berkos ayant des haches...

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borzag
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 21:06

Citation :
La conversion doit rester fidèle à l'original, qui lui fait foi en erme de règles. Les berkos ayant des haches...

Si on parle bien des figurines de berkos, je m'insurge:
voila les berkos

Aucun champion berkos ne porte d'armée énergétique quelle qu'elle soit, et la proportion d'épées et de haches est à peu prêt la meme.
Les fututs codex borderont tout ca, mais en attendant, à vous lire ca parait flou.


Borzag, contre cette société de consommation.... ca va être dur d'attendre la nouvelle boite :/
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Bib'
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 21:21

Donc épée tronçonneuse ou hache pour les berkos:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440209a&prodId=prod1095443

rien n'est flou, la volonté d'optimiser rend opaque ce qui est assez clair Wink - donc pour répondre à Morgothar: la conversion n'autorise JAMAIS à aller plus loin en terme de règles que l'original. Le but d'une conversion, c'est soit de faire une fig pour une entrée codex qui n'existe pas (genre les moults loups tonnerre que l'on a pu voir avant les officiels), soit de faire joli (genre toute l'armée de Vlad).

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sigus
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 21:22

Amon avis arme énergétique = arme énergétique
Hache é = hache é
Donc à moins que ce ne sois spécifié (Crozius = masse énergétique...) Arme énergétique ne change pas de règle en Hache parce que la fig en porte une...
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vladboukarin
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 21:45

Citation :
la conversion n'autorise JAMAIS à aller plus loin en terme de règles que l'original. Le but d'une conversion, c'est soit de faire une fig pour une entrée codex qui n'existe pas (genre les moults loups tonnerre que l'on a pu voir avant les officiels), soit de faire joli (genre toute l'armée de Vlad).
Citation :
Donc à moins que ce ne sois spécifié (Crozius = masse énergétique...) Arme énergétique ne change pas de règle en Hache parce que la fig en porte une...
@sigus en fait si

La règle étant : arme énergétique (le wording majoritaire dans les dex, faqué pour le dex marine par exemple) = ce qu'il y a sur la gurine
je ne vois pas ce qui empêche un porteur de lance/hache/épée/masse énergétique même convertie à bénéficier des bonus/malus de la lance/hache/épée/masse
on a vu une profusion de bolters/fuseurs ou de lances-missiles mal convertis, on verra une profusion de lances énergétiques mal converties

Vlad qui se retrouve dans une situation bizarre avec cette règle : j'ai des épées, des haches, des masses et même des faux, des couteaux et des lances énergétiques
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sigus
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 22:33

Le principe que je mets en avant me semble être un principe GW de base puisqu'on le retrouve sur Nécromunda où les armes à feu sont différenciées en terme de règles et donc le wysiwig va dans le sens des règles.

Ce qui semble paraitre dans la V6 c'est un pas vers la plus grande diversification des règles en terme d'armes de corps à corps.
Donc si les règles montrent arme de CC basique et les autres types d'armes c'est qu'elles devraient apparaître en terme de règles très prochainement (cf le crozius)

Mais en regardant de plus près, les règles d'arme énegétique vont bien dans le sens du wysiwig qui impose les règles....

Donc le respect du fluff sera important...
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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Dim 1 Juil - 23:24

sigus a écrit:
Amon avis arme énergétique = arme énergétique
Hache é = hache é
Donc à moins que ce ne sois spécifié (Crozius = masse énergétique...) Arme énergétique ne change pas de règle en Hache parce que la fig en porte une...

Je rejoins le point de Vlad. L'arme energetique c'est le cas general qui englobe les 4 autres (Voir la p.67 qui est suffisamment explicite à ce sujet). De plus, et comme il le dit tout aussi justement: C'est une volonté de GW de donner cette "possibilité" aux joueurs, il suffit de voir la FAQ des marounes qui transforme l'épée energetique du capitaine en "arme" energetique. Pour quelle raison autre que laisser suffisament de latitude au joueur?

Là ou se posent la question, c'est quand tu vas commencer à dénaturer un peu les figs initiales (par exemple en mettant de la lance energetique sur du berkos, ce qui est pas specialement fluff je l'accorde ou pire : modeler des haches energetiques sur des banshees pour chopper de la F4/PA2 en tentant de conserver l'init 10 du masque mais c'est une autre histoire)

Bon maintenant, ca peut peut etre donner un petit boost a des unités moisies ou conserver de la PA2 au close (init 1). Je pense notamment aux perspectives d'une lance energetique sur un autarque a pied et je me pause la question ultime : C'est le masque de banshee ou la hache qui a le dernier mot? :p (init 10 ou init 1 ?)
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borzag
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Lun 2 Juil - 20:27

Merde, en lisant tout ca, et les remarques divers à droite à gauche, ca me donne envie au mieux de ne plus faire de tournoi, au pire, de ne meme pas rejouer en V6...
Je trouve le coté commercial avant tout encore plus visible sur les divers remarques... Genre le nerf des transports et boost des jump packs...
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Throrgak

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Lun 2 Juil - 20:52

Cette édition avantage énormément les sauvegardes 2+ puisque une grande partie des armes énergétiques n'enlèvent plus la sauvegarde !
Qui plus est l'insensible à la douleur est de 5+ maintenant mais ne peut être enlevé qu'en cas de mort instantanée ce qui est assez énorme pour ma part.
Et surtout le sans peur qui ne provoque plus de sauvegardes supplémentaires en cas de corps à corps perdus ce qui remet les tyranides et les grosses bandes de boyz dégueulasses sur le terrain.

Pour ma part je vais partir me refaire une unité de meganobz qui vont devenir je pense, une des meilleures unités orks Smile

Et puis ne parlons pas des necrons qui sont devenus un poil infâme...
En tout cas les véhicules sont sacrément en carton à cette édition.
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Lestat

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Lun 2 Juil - 22:33

Blop, pendant qu'on y est, un truc que personne n'a remarqué, c'est qu'on ne charge plus en arrivant de réserve !!!

J'ai donc une pensée émue pour mes scouts SW ainsi que mon portail warp qui verront moins un poil moins le jour du coup ^^.
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Meijin

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mar 3 Juil - 7:48

Morgothar a écrit:
L'encadré de la page 11 du livre de règle intitulé "Figurine chancelante" ne te donne pas entièrement raison !

Je parlais des décors de ruines avec la phrase suivante "seuls les types d'unités suivants peuvent se rendre sur les étages ... et cela uniquement si chaque figurine peut y être placée physiquement".
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darakindelomeni
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mar 3 Juil - 10:45

Lestat a écrit:
Blop, pendant qu'on y est, un truc que personne n'a remarqué, c'est qu'on ne charge plus en arrivant de réserve !!!

J'ai donc une pensée émue pour mes scouts SW ainsi que mon portail warp qui verront moins un poil moins le jour du coup ^^.

En contrepartie "sens aiguisé" te permet de relancer le dé pour savoir par quel côté tu arrives.

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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mar 3 Juil - 20:02

Bon, j'ai besoin d'un avis objectif.

Si l'on se refere au point de regle précisant qu'une regle speciale codex prend le pas sur une regle de base (c'est au debut du bouquin. Je fournis la ref de la page en rentrant) on peut donc considerer qu'une unité de banshee chargeant en traversant un couvert (init 1) conserve les facultés de son masque (init 10) au premier tour.

D'apres vous, on a le meme raisonnement pour encombrant (init 1) ? Dans ce cas, on a potentiellement une unité capable de delivrer de la F4 PA2 a Init 10 (et ca s'applique à un autarque en plus)

Alors ? :p
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Caton
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mar 3 Juil - 20:23

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Archidamos Sr
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 13:45

BATTLE 40K : TEL EST LE SURNOM QUE POURRAIT PORTER LA V6 !

Sans entrer dans le détail des règles, se détachent, selon moi, deux principes directeurs de cette V6 qui la rapprochent de W.Battle ; je veux parler des pouvoirs psy et d'un retour en force de l'aléatoire.

- cette kyrielle de nouveaux pouvoirs psy dans lesquels les armées, au moins la plupart d'entre elles, vont pouvoir piocher à leur gré et qui vont pouvoir remplacer les pouvoirs psy de nos codex me rappelle furieusement les domaines de magie de Battle. La sortie d'un kit de cartes spéciales me renforce dans cette impression.
Même si elle peut se révéler favorable pour mon armée favorite, cette évolution ne m'enchante guère tant ce n'est pas ma vision de la guerre au IVe millénaire ( ou dans l'univers Warhammer d'ailleurs). La récente évolution de Battle dans ce sens avec Tempête de Magie m'avait d'ailleurs refroidi dans mon envie de me lancer dans ce jeu.

- en toute logique, cette évolution se combine, comme dans Battle, d'une extension de l'aléatoire dont je prendrai simplement deux exemples :
1/ les objectifs de valeur différente révélés aléatoirement au dernier moment, dont un bel exemple est donné dans le rapport de bataille du dernier WD. La différence pouvant aller de 1 à 4 PVictoire est de nature à faire basculer des parties sur le seul facteur chance.
2/ les décors "mystérieux" pouvant révéler un danger inconnu, ça ne vous rappelle rien...
Cela n'aura qu'une influence mineure sur une partie, mais en général seul un camp subit ce hasard.

Dernier, pour l'instant, exemple de rapprochement entre les 2 jeux que j'ai pu noter : la possibilité en V6 de faire toutes mesures AVANT l'action. Fini les tirs perdus ou les charges annulées pour mauvaise appréciation de la distance...D'aucuns pourraient dire que ça, ça diminue l'aléatoire. Vrai, mais au détriment d'un certain réalisme à mon sens.

Je note quand même un point favorable dans cette V6 : la suppression des jets de sauvegarde supplémentaires pour les unités "sans peur" ayant perdu un combat. J'ai suffisamment pesté contre cette stupidité de la V5 pour porter cela au crédit de la nouvelle !!

Enfin, je partage le sentiment d'Haruspex sur la tentative totalement transparente de GW de doper ses ventes d'aéronefs grâce aux nouvelles règles. Certaines tables vont se transformer en parodies de "Wings of Wrath"...
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Throrgak

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 14:20

Cette édition remet au goût du jour les armées piétonnes.
Pour ce qui est des aéronefs il faut relativiser, ça reste des blindages 10-11 qui valent cher et les lances missiles viennent d'avoir une munition supplémentaire pour les exploser. Certaines armées comme les orks, disposent de pillards pour palier ce problème ou les gardes qui ont de superbes canons hydres.

Par contre les démons deviennent plus fort dans cette édition vu qu'ils chargent potentiellement plus loin et disposent de la règle peur qui peut transformer un combat tendu en débâcle totale.
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Archidamos Sr
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 19:04

Pour contrer les aéronefs, il faut disposer d'armes anti-aériennes, et j'ai beau chercher dans l'arsenal tyranide, je n'en vois aucune. Ou alors, une FAQ confèrera ce pouvoir aux biovores, mais là je crois que je rêve...

Tiens, au fait, les unités qui causent la peur, ça ne vous rappelle rien ?

Cela dit, je partage le point de vue de Throrgak sur "les véhicules en carton".

Concernant mon armée favorite, si l'on peut prévoir le retour en force des rôdeurs avec les nouvelles règles de déplacement et de charge des bêtes, ce sera au détriment des stealers de base dont l'attaque de flanc et l'infiltration devient prétexte à un tir aux pipes.
Les nouveaux pouvoirs psy devraient également favoriser le retour en grâce des princes, mais le tyranide prime, qui n'est pas psyker, devrait en payer le prix.


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Haruspex
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 20:00

Les premiers vrais retours de partie que j'ai pu lire sur Warseer confirme que les vehicules ont enormément perdu avec en contre-partie une plus grande efficience tant qu'ils ne sont pas réduits en épave. Maintenant il faut relativiser car la façon de les jouer a pas mal changé et les joueurs ont peut-etre encore des reflexes de V5

@Throrgak : L'arsenal anti-aerien reste faible hormis dans le codex GI qui a l'hydre, je n'en ai recensé aucuns actuellement en place car les nouveaux missiles ne sont pas d'office dans les LM et il n'existe pas d'options pour les acheter et je n'ai pas vu cette regle sur les pillards (mais je suppose que tu veux dire qu'entre une CT1 et une CT2 on est pas trés loin)

Par contre l'option, c'est la ligne aegis avec emplacement d'armes : un autocanon quadri tube anti-aerien activable par n'importe quelle fig dont un potentiel personnage a CT5. Y'a deja des combos crades a faire avec un exarque dragon de feu (ignore les couverts, ct5, tueur de char) ou faucheur noir (ignore les couverts, ct5)
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drahzar

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 20:28

les missiles anti aerien sont une munition de base du lance missile ( voir recapitulatif des armes page 415 )

et sans avoir teste je pense que les vehicule ne finiront jamais une partie mais restent tres utile grace au degat superficiel qui ne les gene plus, mes raider pourront deposer plus surement leur passger a bon port et mes necron auront le temps de faire 2 ou 3 phase de tir

de toute facon la survie d un char sur un champ de bataille n excede pas 10mn, alors on peut dire que c est fluff

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 20:33

Tain comment je suis pas motivé en vous lisant :/
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 21:43

Citation :
Tain comment je suis pas motivé en vous lisant :/


tout ça nous rappelent qu'il ne s'agit que d'un jeu de pitoux et pas d'une simulation de guerre trop trop stratégique

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Dernière édition par vladboukarin le Mer 4 Juil - 22:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 22:42

Boarf, sincèrement ça ne change pas gand chose pour le joueur, plus pour celui qui veut la gagne à tout prix et qui va devoir réfléchir à de nouvelles listes, le pôvre. Comme le dit Vlad, c'est qu'un jeu de pitous...

Un gros retour de la v2 sur certains aspects, mais vraiment rien de révolutionnaire. Preuve en est on leut jouer cette version avec les codex v4 sans souçis.

Une intégration bienvenue des alliés, retour v2, des règles urbaines et AP. Des scénarios un peu plus poussés.

Pour s'en faire une idée plus précise, faudra jouer une dizaine de partie. Ce sera plus efficace qu'un retour après simple lecture.

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 4 Juil - 22:51

Citation :
les missiles anti aerien sont une munition de base du lance missile ( voir recapitulatif des armes page 415 )

C'est une option qui n'est pas par défaut (voir p.57 suffisamment explicite)

Honnetement, j'ai quand meme tres envie de la tester car il y a pleins de choses qui ont l'air trés rigolote, sans compter que je peux ressortir mon armée eldar de V4 en moins bourrine mais jouable Smile et ça c'est cool. Dans l'ensemble, ils ont mis un coup de nerf bat sur les vehicules et le close et uppé un peu le reste donc ca va juste renouveller un peu les trucs qu'on verra sur les tables.
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Jeu 5 Juil - 0:06

j avais mal lu

vivement qu ils donnent les couts rapidement
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Jeu 5 Juil - 0:59

à la lecture je la trouve pas mal du tout

Concernant les véhicules, sans armes spécialisées dur dur de casser un land-raider. Alors que le rhino c'est les doigts dans le nez.

Le débarquement à 6ps combiné avec les véhicules d'assaut et autres découvert permet d'outrepasser le terrain difficile et de charger depuis un véhicule qui est caché derrière le décor.

Attention Archi avec les rodeurs, même s'ils ne sont pas ralentis par le terrain difficile le fait de passer à travers les fera taper à init 1.

Certains points ont plus d'aléatoire, d'autres moins. Genre les réserves sont plus fiables et arrivent plus tôt.

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Jeu 5 Juil - 7:31


je confirme que les véhicules ne terminent que rarement la partie hormis les volants en même temps la plupart des véhicules ne contestent plus les objo
Pour l'instant cette version est plutôt bien perçue par les joueurs même si pas mal de zone d'ombres et beaucoup d'interrogations demeurent
Par contre cette version bien qu'encore au commencement se révélé moins fluide qu'avant avec pas mal de règles spéciales en plus et la Pa des armes au CC ce qui complique les initiations des nouveaux joueurs Kevin alors que normalement c'est la cible de GW ???

les totors deviennent ultimes ...
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Jeu 5 Juil - 13:43

Redeviennent ultimes, V2 toujours Wink

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 11 Juil - 18:28

Ah ah truc degueu chez les Orks :

Big Boss mega-armure dans une unité d'armes d'appuis avec max de grots et Kanon avec le big boss à l'avant et fer de lance :

Endu 7, Save 2+, Attention messire 2+ au cas ou

Oh et le lent et methodique se propage à l'unité donc mouvement ET tir pour les armes d'artillerie Very Happy

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 11 Juil - 18:50

Euh, relis encore Wink

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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 11 Juil - 19:15

Par contre c'est vrai qu'une unité qui a une figurine lente et méthodique transforme son escouade en plateforme de tir mobile...
Big boss mega armure/pillards miam
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MessageSujet: Re: Points de règle V6   Mer 11 Juil - 23:01

Ah ouais j'avais pas lu qu'on pouvait pas charger avec une unité d'artillerie, du coup la combo est moins cool. Mais bon en mettant un Mek en mega-armure ca te fait quand meme une belle unité difficilement déboulonnable.

Dans le genre t'as aussi le MEK SAG dans une unité de mega-armure

Ca tombe bien qu'ils les sortent en plastique Very Happy
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